Lewis Carroll inventó un juego de palabras en 1882 que hoy te engancharía igual
El autor de «Alicia en el País de las Maravillas» se inventó MischMash, un pasatiempo muy sencillo: das unas cuantas letras y el otro tiene que encontrar la palabra que las esconde. Te retamos a jugar.

Mucho antes de que existieran el Wordle, el Apalabrados y los grupos de WhatsApp donde tu tía comparte acertijos a las siete de la mañana, ya había alguien que se aburría lo bastante como para inventar juegos de letras. Era Lewis Carroll, el señor que mandó a una niña por una madriguera de conejo. En 1882 se le ocurrió otro pasatiempo y lo llamó MischMash. Tiene más de 140 años y hoy sigue enganchando como el primer día.
Carroll era el seudónimo de Charles Lutwidge Dodgson, matemático y profesor en el Christ Church de Oxford. Dicho de otra forma: un hombre que se pasaba el día con la lógica formal y que, en sus ratos libres, se dedicaba a darle vueltas al idioma como quien hace un cubo de Rubik.
Cómo se juega (y por qué cuesta más de lo que parece)
Las reglas caben en una servilleta. Un jugador propone un «núcleo», que es un grupo de dos o más letras seguidas. El otro tiene que encontrar una palabra que las contenga, en ese orden y sin nada en medio. Carroll fue bastante estricto con lo que se podía usar: tenía que ser una palabra corriente, que conociera cualquiera, y nunca un nombre propio. En sus palabras, debía ser

«a word known in ordinary society and not a proper name» (Lewis Carroll, reglas de MischMash, 1882)
Es decir, «una palabra conocida en la sociedad corriente y que no sea un nombre propio». Ni topónimos rebuscados ni el apellido de tu jefe.
Los ejemplos que puso el propio Carroll eran en inglés: GP sale en maGPie (urraca), EMO en lEMOn (limón) e IMSE en hIMSElf (él mismo). La gracia está en que el núcleo engaña. GP parece un error al teclear hasta que de repente ves la urraca, y en ese momento notas un pequeño chute de satisfacción que vale más que cualquier notificación del móvil.
El reto que le mandó a su ahijado
Según cuenta el blog de curiosidades Futility Closet, Carroll le mandó a su ahijado una tanda de núcleos para que se estrujara la cabeza. Eran estos cinco:

- OLS
- VY
- NGU
- EWH
- STEN
Si sabes algo de inglés, para un momento antes de seguir leyendo. Nosotros esperamos aquí, haciendo como que miramos el techo.
¿Ya? Estas son algunas soluciones que valen, aunque no tienen por qué ser las que se le ocurrieron a aquel chaval. OLS se esconde en hOLSter (funda de pistola) o bOLSter (cojín alargado). VY es la más traicionera, porque parece imposible y luego aparece en heaVY, enVY o iVY. NGU vive en laNGUage, que tiene su gracia tratándose de un juego de lenguaje. EWH sale en somEWHere, siempre que no te empeñes en buscar una palabra que empiece así. Y STEN te lo pone a huevo en liSTEN, que viene a ser la palabra que Carroll le diría a un ahijado distraído.
El truco que separa a los aficionados de los profesionales es pensar en las letras como la unión entre dos sílabas o dos palabras, no como el principio de algo. La mayoría de los núcleos difíciles están justo en una frontera: el final de una sílaba que se pega al principio de la siguiente.
Versión castellana para jugar en la sobremesa
El invento se adapta a cualquier idioma sin cambiar nada, así que aquí van unos cuantos núcleos en español para que pruebes en la próxima comida familiar, cuando ya no quede tema de conversación y alguien amenace con sacar el álbum de fotos:

- RQU (pista: hay columpios)
- STR (pista: puede que te suspendiera)
- TLÁ (pista: es mucha agua)
- XTR (pista: lo que se sale de lo normal)
Soluciones posibles: paRQUe, maeSTRo, aTLÁntico y eXTRaño. Si alguien te dice «Atlántida», recuérdale con educación que Carroll no admitía nombres propios. Lo ha dicho un profesor de Oxford, y contra eso no hay nada que hacer.
MischMash no fue un capricho aislado. Unos años antes, Carroll ya había popularizado los Doublets, un juego que consiste en pasar de una palabra a otra cambiando una sola letra en cada paso, y siguió inventando pasatiempos durante el resto de su vida. Al parecer, aquel hombre era incapaz de ver una palabra sin ponerse a desmontarla.
Por qué importa
Puede parecer una anécdota de profesor victoriano con demasiado tiempo libre, pero MischMash funciona igual que muchos juegos de palabras que hoy tienen millones de jugadores: reglas mínimas, nada de material y esa satisfacción de encontrar de pronto lo que tenías delante de las narices. Carroll entendió hace más de un siglo que con un idioma y un poco de ingenio basta para pasarlo bien. Y nos dejó una lección que sigue valiendo: si te aburres, no hace falta pantalla. Te basta con un núcleo bien elegido y alguien a quien picar.
- Scrap Mettle — Futility Closet
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