EDICIÓN Nº 011 · Viernes 25 sep 2026
Juegos

El terror vuelve a mandar en los videojuegos: así se fabrica el miedo

Tres años seguidos de estrenos de una misma saga de terror, ahora en un pueblo escocés. Detrás del susto hay ingeniería: niebla, sonido, ritmo y mucho cálculo de lo que no se ve.

Redacción2026-09-25terror · silent hill · diseño de juegos · remakes
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Foto: Alan Reid · CC BY-SA 2.0 · Wikimedia Commons · realzada con IA
Captura de SILENT HILL: Townfall
Captura oficial: KONAMI, Annapurna Interactive, vía Steam

Hay géneros que parecían condenados a vivir de recuerdos y que, de pronto, vuelven a marcar el paso. El terror es uno de ellos. En The Verge, el periodista Andrew Webster cuenta que lleva tres años seguidos pasándolo mal con una entrega nueva de Silent Hill: primero el remake moderno de Silent Hill 2, después el spin-off ambientado en Japón Silent Hill f y ahora Silent Hill: Townfall, que le obliga a avanzar a rastras por un pueblecito escocés. Su conclusión es rotunda:

"Gaming's biggest horror series are more vital than ever" (las grandes sagas de terror del videojuego están más vivas que nunca).

No es una impresión aislada: la propia pieza pone en el mismo saco a Resident Evil, la otra gran franquicia del miedo interactivo. Dos series veteranas, nacidas en los noventa, sosteniendo hoy el calendario de lanzamientos de un género que muchos daban por agotado.

Tres años seguidos de sustos

Lo interesante no es solo que salgan juegos, sino qué tipo de juegos salen. La secuencia que describe el artículo dibuja tres estrategias muy distintas dentro de una misma marca: reconstruir un clásico con tecnología actual, mudar la fórmula a otro país y otra cultura, y encargar un experimento más pequeño y extraño con un escenario tan poco épico como un pueblo tranquilo del Reino Unido. Es un reparto de riesgos: el remake asegura público, el spin-off abre mercado y el experimento mantiene viva la identidad rara de la serie.

Foggy day at Baltasound - geograph.org.uk - 3641839
Foto: Mike Pennington · CC BY-SA 2.0 · Wikimedia Commons

Esa diversificación explica bastante mejor la salud del género que cualquier discurso sobre nostalgia. El terror es, además, uno de los pocos formatos donde un equipo reducido puede competir de tú a tú con una superproducción: no hace falta un mundo abierto de cien kilómetros cuadrados para que a alguien se le acelere el pulso en un pasillo de cuatro metros.

La ingeniería del miedo: niebla, sonido y ritmo

Por dentro, el susto es un problema técnico muy concreto: cómo gastar los recursos de la máquina en lo que el jugador va a notar y ahorrarlos en lo que no va a ver. La niebla, seña de identidad del género desde los noventa, nació precisamente así: recortar la distancia de dibujado permitía no renderizar el fondo lejano y salvar la tasa de imágenes por segundo en consolas modestas. Lo que empezó como una limitación acabó convertido en lenguaje visual, y hoy se recrea a propósito con técnicas mucho más caras que las que pretendía sustituir.

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Foto: Richard Webb · CC BY-SA 2.0 · Wikimedia Commons

El resto del repertorio sigue la misma lógica de economía:

  • Audio posicional. El oído detecta dirección y distancia mucho mejor que el ojo en penumbra; un sonido fuera de cámara cuesta poquísimo y genera más tensión que un monstruo en pantalla.
  • Iluminación y oclusión. Menos luz significa menos geometría visible, menos texturas cargadas y más trabajo para la imaginación del jugador.
  • Ritmo dirigido. Los sistemas que ajustan cuándo aparece una amenaza según cómo juegas evitan que el miedo se convierta en rutina memorizable.
  • Fricción de control. Moverse despacio, girar mal o gestionar un inventario escaso no son defectos: son decisiones de diseño para que el jugador se sienta vulnerable.

Qué cambia para quien juega y qué letra pequeña tiene

Para el usuario, este renacimiento tiene una parte buena evidente: hay dónde elegir, y los remakes permiten entrar en sagas cuyos originales hoy son incómodos de jugar o directamente difíciles de conseguir en hardware moderno. También hay una parte menos amable. Un remake es, por definición, una versión: cambian cámaras, combates, ritmos y a veces el tono, y el juego original no siempre queda disponible en paralelo. Quien llega nuevo conoce la obra a través de una relectura, no de la pieza que hizo historia.

Captura de SILENT HILL: Townfall
Captura oficial: KONAMI, Annapurna Interactive, vía Steam

La otra letra pequeña es de accesibilidad y de expectativas. El terror moderno depende de sonido envolvente y escenas muy oscuras: sin unos auriculares decentes o con un televisor mal calibrado, media experiencia se pierde. Y conviene recordar que el género juega con la angustia de forma deliberada; los avisos de contenido y los ajustes de intensidad, cuando existen, no son un adorno.

Por qué importa

El terror funciona como laboratorio barato de la industria: es donde se prueban ideas de sonido, iluminación, narrativa y diseño de espacios que años después acaban en juegos mucho más grandes y caros. Que dos sagas treintañeras estrenen a ritmo anual, y que una de ellas se atreva a ambientarse en un pueblo escocés en lugar de repetir la fórmula, indica que el género no vive de reciclar recuerdos, sino de seguir experimentando con lo único que de verdad domina: lo que el jugador no ve.

FuentesResumen propio de la redacción a partir de las fuentes citadas; no es una traducción.

Texto generado con inteligencia artificial a partir de las fuentes citadas, sin revisión humana individual (Reglamento UE 2024/1689, art. 50). Las fotos llevan su crédito y licencia; las marcadas como realzadas se han retocado con IA sin alterar su contenido.

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