EDICIÓN Nº 025 · Viernes 9 oct 2026
Ciencia

El 80 % de los sobres de cartas coleccionables no dice qué probabilidad hay de una rara

Un estudio con 50 sobres de cartas de juegos y de deportes vendidos en Hong Kong revela que solo uno de cada cinco da alguna probabilidad, y ninguno detalla la de cada carta.

Redacción2026-10-09cartas coleccionables · probabilidades · cajas de botín · consumo · Pokémon
Flesh and Blood Super Slam World Premiere Montreal 2025-09-14
Foto: Lumaag · CC0 · Wikimedia Commons · realzada
Carl "King" Hubbell from Sports Exchange All-Stars trade cards (W603) MET DPB882281
Foto: autor no indicado · CC0 · Wikimedia Commons

Abrir un sobre de cartas tiene algo de ritual: rasgar el envoltorio, pasar las cartas una a una y esperar que entre las comunes aparezca esa holográfica que todo el mundo busca. Pokémon, los cromos deportivos y otros juegos de cartas coleccionables llevan décadas en las tiendas, pero su popularidad se disparó tras la pandemia. Ahora, un estudio publicado en el Journal of Behavioral Addictions plantea una pregunta incómoda: ¿sabe el comprador qué probabilidad tiene de que le toque lo que busca? En la mayoría de los casos, no.

Esta pieza es un resumen propio del trabajo y de la nota divulgativa de Phys.org, no una traducción.

Qué han analizado y qué han encontrado

El investigador Leon Y. Xiao, de la Escuela de Medios Creativos de la Universidad de la Ciudad de Hong Kong y especialista en políticas sobre apuestas y videojuegos, revisó junto a sus coautores 50 sobres de cartas de distintos juegos y marcas populares que se venden en Hong Kong. Querían comprobar algo muy concreto: si el envase o el material del producto informa de las probabilidades de conseguir las cartas raras, las llamadas chase cards, las que hacen que alguien compre sobre tras sobre.

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Foto: Mike Knutkowski (Brand & Hinton portraits); Dan Wright ( · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons

Los resultados, en resumen:

  • El 80 % de los sobres no ofrecía ninguna información sobre probabilidades.
  • El 20 % restante sí daba algún dato, pero incompleto y, según los autores, a menudo difícil de encontrar o potencialmente engañoso.
  • Ningún sobre indicaba la probabilidad de obtener cada carta concreta.

La mecánica de estos productos es sencilla: la mayoría de sobres no contiene ninguna carta especialmente deseada, pero unos pocos sí. El comprador paga sin saber qué le va a tocar y con la esperanza de que el siguiente sea el bueno. Para los autores, eso encaja con las definiciones habituales de juego de azar: se arriesga dinero a cambio de un resultado aleatorio de valor incierto. Y entre los compradores hay, a menudo, menores.

La comparación con las cajas de botín

El trabajo resulta especialmente llamativo si se compara con los videojuegos. Las cajas de botín (loot boxes), esos cofres o sobres virtuales que se compran sin saber qué contienen, llevan años bajo la lupa. Según el estudio, entre el 60 % y el 80 % de las cajas de botín de los grandes videojuegos sí muestran sus probabilidades. Los sobres físicos, en cambio, se quedan en un 20 % de transparencia parcial.

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Foto: Øklands trykksaker · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons

Lo curioso es que, como recuerdan los investigadores, en lugares como la Unión Europea, Estados Unidos y Hong Kong las normas de protección del consumidor exigen en general informar de forma clara sobre lo que se compra, tanto si el producto es digital como físico. Es decir, las reglas de fondo serían parecidas, pero los resultados son muy distintos. Xiao subraya que el hecho de que estos productos lleven muchos años en el mercado y estén socialmente aceptados no significa que deban quedar fuera del escrutinio, sobre todo con el auge reciente del coleccionismo.

Limitaciones del estudio

Conviene leer los datos con cautela. La muestra es de 50 sobres y se recogió en un único mercado, Hong Kong, así que no se puede extrapolar automáticamente a las tiendas españolas ni a otros países, donde las ediciones y los envases pueden cambiar. Además, el trabajo mide si se informa de las probabilidades en el producto; no estudia cuánto gastan los compradores ni si la falta de información les lleva a gastar más. Tampoco evalúa si esas probabilidades se publican en otros canales, como webs de los fabricantes, salvo en lo que el propio estudio haya considerado parte del producto.

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Foto: Øklands trykksaker · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons

Los autores, de hecho, piden más investigación sobre productos físicos con mecánicas parecidas al azar, un terreno mucho menos estudiado que el de los videojuegos.

Qué proponen

Las recomendaciones del trabajo van en dos direcciones. Por un lado, una aplicación más estricta de las normas de consumo que ya existen. Por otro, requisitos explícitos que obliguen a publicar las probabilidades de cada carta, en la línea de lo que prepara Singapur, que el estudio cita como ejemplo de regulación próxima. La idea es que el comprador, o su familia, pueda saber de antemano si conseguir esa carta concreta es cuestión de unos pocos sobres o de cientos.

Por qué importa

El coleccionismo de cartas mueve a millones de personas, muchas de ellas jóvenes, y cada sobre es una pequeña apuesta. Sin conocer las probabilidades, es imposible calcular cuánto puede costar en realidad completar una colección o encontrar una carta concreta. Este estudio no dice que haya que dejar de abrir sobres, pero sí pone sobre la mesa algo razonable: si los videojuegos ya están acostumbrados a enseñar sus cifras, las cartas de cartón también podrían hacerlo. Saber las probabilidades no le quita la gracia al ritual; simplemente permite decidir con información.

Texto generado con inteligencia artificial a partir de las fuentes citadas, sin revisión humana individual (Reglamento UE 2024/1689, art. 50). Las fotos llevan su crédito y licencia; las marcadas como realzadas se han retocado con IA sin alterar su contenido.

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