EDICIÓN Nº 020 · Domingo 4 oct 2026
Tecnología

Capcom quiere que su motor de juegos se entienda con la IA: qué es el proyecto REX

Capcom prepara la evolución de su motor RE Engine para que la IA escriba código y pruebe los juegos en busca de fallos. Insiste en que no usará arte generado por IA en los juegos que vende.

Redacción2026-10-04Capcom · RE Engine · inteligencia artificial · desarrollo de videojuegos · motores gráficos
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Foto: Mateus Pignatti · CC BY-SA 4.0 · Wikimedia Commons · realzada con IA

Hay una ironía que no se le escapa a nadie: Capcom tiene entre manos Pragmata, un juego cuya historia juega con los peligros de la inteligencia artificial, y a la vez prepara su tecnología interna para trabajar codo con codo con ella. Lo explicó el programador Satoshi Ishida en la Capcom Open Conference RE:2026, el encuentro técnico que la compañía japonesa celebró en Tokio el 2 de octubre tras tres años sin organizarlo. Su charla tenía un título largo, algo así como «Perspectivas y futuro del proyecto REX: llevar el RE Engine a la siguiente generación», y una idea de fondo muy clara: Capcom se prepara para un futuro en el que, según sus palabras recogidas por The Verge y GameBiz, «creemos juegos junto con la IA».

Para entender lo que significa conviene ver primero qué hay debajo del capó.

Qué es el RE Engine y qué pinta el proyecto REX

Un motor de videojuegos es el conjunto de herramientas y código base sobre el que se construye un juego: lo que dibuja los gráficos, mueve la física, gestiona el sonido y permite a los equipos montar niveles sin empezar de cero cada vez. Capcom estrenó el suyo, el RE Engine, con Resident Evil 7 en 2017, y desde entonces lo ha usado en cerca de 30 títulos. Buena parte del buen momento comercial de la compañía en los últimos años se atribuye a esta herramienta.

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Foto: Tomlegendresr · CC BY-SA 4.0 · Wikimedia Commons

En 2023 Capcom anunció REX (de «RE neXt»), su sucesor. Pero no se trata de tirar el motor actual a la basura y escribir uno nuevo, sino de hacerlo evolucionar por fases, incorporando tecnologías nuevas a medida que aparecen. Según Ishida, el objetivo es atacar los cuellos de botella de una producción de gran presupuesto: el rendimiento, las herramientas, la eficiencia del equipo y el control de calidad, la parte del trabajo que consiste en jugar una y otra vez para encontrar fallos.

Cómo encaja la IA por dentro

La propuesta de Ishida es convertir poco a poco el RE Engine en lo que llamó un «motor de juegos de la generación IA». En la práctica, lo que se ha contado se resume en tres piezas:

  • Un lenguaje de programación más común. REX se apoyará en un lenguaje más extendido que el actual. La razón es práctica: los modelos de IA que generan código aprenden de enormes cantidades de programas públicos, así que se manejan mucho mejor con lenguajes populares que con soluciones internas y poco documentadas.
  • Código y pruebas automáticas. Con esa base, la idea es que la IA pueda crear programas por sí misma y lanzar partidas de prueba para detectar errores. El programa de la conferencia incluía sesiones sobre un asistente basado en modelos de lenguaje llamado REAssistAI y sobre control de calidad con partidas jugadas de forma autónoma por IA.
  • Tecnología abierta para entrenar IA. Capcom planea publicar en internet parte de sus tecnologías para que puedan usarse en el entrenamiento de sistemas de IA.

No se han dado fechas concretas ni detalles de qué partes del motor se abrirán, así que de momento hablamos de una hoja de ruta, no de un producto terminado.

La letra pequeña: IA para trabajar, no para dibujar

El punto más delicado es el de siempre: ¿acabarán los juegos llenos de imágenes o voces generadas por máquinas? Capcom mantiene que no usará contenido generado por IA en los juegos que lanza al mercado. Su apuesta, insiste, va por la eficiencia del proceso, no por sustituir el trabajo artístico. El vicepresidente Shinichi Inoue ya lo había resumido así, según recoge VGC: la IA es «no para crear arte, sino para liberar el potencial de los creadores».

Conviene leer esa promesa con atención. Que la IA escriba código o juegue miles de partidas buscando fallos no es lo mismo que pintar un personaje, pero también cambia cómo se trabaja en un estudio. Quedan preguntas abiertas que la presentación no respondió: cuánto código acabará escribiendo la máquina, cómo se revisará y qué pasará con los perfiles dedicados hoy a las pruebas manuales. Tampoco hay datos públicos sobre cuánto tiempo o dinero esperan ahorrar.

Para quien juega, el efecto sería indirecto. Si la promesa se cumple, la herramienta debería servir para encontrar antes los errores y reducir los tiempos de desarrollo, que en las grandes producciones ya se miden en lustros. Si no, será otra declaración de intenciones más en una industria que habla mucho de IA y enseña poco.

Por qué importa

El motor de un estudio es su infraestructura más valiosa, y Capcom está rediseñando la suya pensando expresamente en que una IA pueda leerla y manejarla. Es una señal de hacia dónde va el desarrollo de videojuegos a gran escala: menos foco en generar contenido con IA, que despierta mucho rechazo entre jugadores y artistas, y más en automatizar el trabajo menos visible, como programar tareas repetitivas o cazar fallos. La línea que separa ayudar a los creadores de sustituirlos será la que habrá que vigilar en los próximos años.

Texto generado con inteligencia artificial a partir de las fuentes citadas, sin revisión humana individual (Reglamento UE 2024/1689, art. 50). Las fotos llevan su crédito y licencia; las marcadas como realzadas se han retocado con IA sin alterar su contenido.

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