Así rehízo Nintendo Ocarina of Time para Switch 2 sin perder el original
El remake del Zelda de 1998 sale hoy en Switch 2. Por dentro conserva el mapa y los diálogos del clásico de Nintendo 64, y cambian los gráficos, la cámara y los menús.

Hacer un remake de un juego venerado tiene una trampa: si cambias demasiado, traicionas el recuerdo, y si cambias poco, solo has puesto una capa de pintura. Nintendo se enfrenta a ese dilema con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que llega hoy, 5 de noviembre de 2026, solo a Nintendo Switch 2. Sale en el 40.º aniversario de la saga y lo acompañan varias entrevistas en las que sus responsables explican cómo lo han construido. The Verge titula la suya con una idea: los diseñadores buscaban la «elegancia» al rehacer el juego.
Un equipo joven guiado por veteranos
Lo más llamativo está en el propio equipo. Eiji Aonuma, productor de la saga, trabajó en el original de 1998, que fue su primer Zelda. Hidemaro Fujibayashi, productor del remake y director de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, lo vivió entonces como jugador, desde otra compañía. Según Nintendo Everything, que recoge la serie de entrevistas «Ask the Developer», el director es HokWai Ng, la directora de arte Aya Shida y el director de programación Hiroki Taguchi.

Aonuma contó a Game Informer que el desarrollo giró en torno a directores jóvenes y que él se limitó a aconsejar sin imponer. También reconoció que muchos miembros del equipo y de los probadores nunca habían jugado al original. Y no lo plantea como un problema, sino como parte del objetivo: quería que la plantilla actual, que conoce sobre todo los Zelda recientes, entendiera cómo estaba construido aquel juego más lineal y medido, y que esas lecciones llegaran a futuros proyectos.
Qué cambia por dentro
El cambio más visible es el gráfico. Hyrule se ha reconstruido para que parezca un lugar que «podría existir de verdad»: más denso, con hierba que reacciona al paso del jugador y monumentos como el castillo o el molino agrandados a propósito para que se reconozcan desde lejos. Por cuestión de rendimiento, las zonas lejanas tienen menos detalle. Shida explicó que el equipo usó como referencia expresiones como «sensación de teatro de marionetas» y el aire analógico de las películas de efectos prácticos. Para la ropa de los personajes se documentaron en museos e incluso tejieron telas de prueba. Los personajes se han rediseñado, pero mantienen la silueta que el jugador recuerda.
En el manejo, Game Informer destaca varias mejoras de calidad de vida:
- Cámara libre. En Nintendo 64 la cámara no se podía mover a voluntad. Ahora se controla con el mando de Switch 2 y el control general se ha afinado.
- Botas de hierro en un botón. Antes había que ponérselas y quitárselas desde el menú, lo que hacía eterno el Templo del Agua. Aonuma lo resume así: «esta es, para mí, la mejor versión del Templo del Agua».
- Cinco botellas en vez de cuatro, y la primera llega antes.
- Pistas para encontrar las Skulltulas que falten.
- Textos reescritos casi por completo para que se entiendan mejor y tengan otro ritmo. Además, se amplía la escena del salto de niño a adulto para explicar mejor el papel de Ganondorf y se ha retocado el final.
Lo que no se ha tocado (y la letra pequeña)
Tan importante como lo nuevo es lo que se ha dejado igual. El mundo sigue dividido en mapas separados en vez de un territorio continuo, para conservar la sensación de pasar de una zona a otra. Se mantienen todos los personajes, enemigos y líneas de texto, aunque cada uno se ha rehecho a mano. Hasta la decepcionante recompensa de la bolera de Bombchus sigue ahí, como parte de la experiencia original. Los enemigos dan miedo, pero se han ajustado para no espantar a los jugadores más pequeños. A cambio, se han quitado guiños como los retratos de Mario y Yoshi del castillo o el arte de Skyward Sword que añadió la versión de 3DS, para no romper la inmersión.
Toca leer la letra pequeña: es exclusivo de Switch 2, así que quien solo tenga la primera Switch o un PC se queda fuera. Además, las entrevistas consultadas no dan resolución, tasa de imágenes por segundo ni motor gráfico, y tampoco precio, así que conviene esperar a los análisis técnicos independientes antes de dar por hecho el rendimiento. Para quien recuerde el original casi de memoria, el viaje será muy parecido: el plano de la aventura es el mismo de 1998.
Por qué importa
Este remake sirve de lección de diseño para la industria. En vez de convertir un clásico en un mundo abierto al uso, Nintendo ha cambiado lo que molestaba (la cámara rígida, los menús constantes) y ha dejado intacto lo que hacía bueno al juego: un recorrido medido y un ritmo de descubrimiento muy pensado. Además, ha usado el proyecto como escuela para una generación de desarrolladores que no lo vivió. Si sale bien, puede marcar cómo se modernizan otros clásicos: más pulido y menos reinvención.
- Nintendo’s designers strove for ‘elegance’ when remaking Ocarina of Time — The Verge
- Zelda Ocarina Remake Producers Talk Changing And Maintaining The Game, Easter Eggs, The Bombchu Bowling Alley Operator, And More — Game Informer
- Nintendo talks Zelda: Ocarina of Time remake graphics, shares sketches and more — Nintendo Everything
- Nintendo explains why it remade Zelda: Ocarina of Time for Switch 2 — Nintendo Everything
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