La portada de GTA III se rehízo en dos noches: Dan Houser cuenta por qué
El cofundador de Rockstar Dan Houser repasa en IGN su carrera: la portada de GTA III, que se rediseñó a contrarreloj, el atasco de Bully, el final de Red Dead Redemption y lo que salió mal con Max Payne 3.

Pocas portadas de videojuego se reconocen tan rápido como la de Grand Theft Auto III: una cuadrícula de viñetas con personajes, coches y armas, cada uno en su recuadro y con su color. Ese estilo acabó siendo la seña de identidad de toda la saga, y se ha repetido en casi todas las entregas posteriores. Ahora sabemos que no se planeó con calma. Según Dan Houser, cofundador de Rockstar Games y guionista principal de la serie hasta su salida del estudio en 2020, aquella imagen se hizo deprisa y corriendo en las semanas previas al lanzamiento.
Houser lo ha contado en una larga entrevista con IGN publicada el 13 de octubre. Eurogamer y Kotaku han recogido sus partes más llamativas. Además de la portada, el guionista repasa la complicada producción de Bully, la acogida del final de Red Dead Redemption y por qué cree que Max Payne 3 no funcionó.
Una portada nueva en un par de noches
GTA III salió a la venta en octubre de 2001, unas pocas semanas después de los atentados del 11 de septiembre en Estados Unidos. Según Houser, la portada prevista mostraba edificios en llamas y el equipo entendió que ya no se podía publicar en ese contexto. El encargo de sustituirla le cayó al artista Stephen Bliss, que según el propio Houser la resolvió en unas dos tardes. Así lo resume el guionista:

«La antigua portada probablemente era demasiado ofensiva para publicarla después del 11-S», según Dan Houser en IGN.
De aquel apaño de urgencia nació la composición en recuadros, que Houser describe como hecha de «fragmentos» y «cuadrados». Lo curioso es que ese diseño improvisado pasó a ser el lenguaje visual de la franquicia. Sigue presente en carteles, ediciones y material promocional más de dos décadas después.
Houser también recuerda que Take-Two, la editora de Rockstar, atravesaba serios apuros económicos a principios de 2001. Según su versión, GTA III se vendió sin parar durante la campaña de Navidad y buena parte de 2002, y eso acabó salvando a la compañía. Fue además el salto de la saga a las tres dimensiones y a la ciudad abierta, la fórmula que después copiaría medio sector.
Bully, Agent y el nacimiento de Trevor
La entrevista deja varias anécdotas de desarrollo que interesarán a cualquiera que siga la historia de Rockstar:

- Bully estuvo mucho tiempo atascado hasta que un diseñador añadió una broma muy de colegio: pegarle a alguien en la espalda una nota de «dame una patada» para que el resto de alumnos se la diera. Según Houser, aquel detalle ayudó al equipo a entender qué tamaño debía tener el juego y lo hizo divertido.
- Agent, el juego de espías de mundo abierto que se anunció y nunca llegó a salir, lo intentaron dos o tres equipos distintos del estudio. Houser cree que el problema estaba en el planteamiento: una historia de espías pide avanzar siempre y saltar de un país a otro, mientras que un mundo abierto necesita que el jugador marque su propio ritmo.
- Trevor, el protagonista más imprevisible de GTA V, surgió en una sesión de escritura un domingo por la noche en Nueva York, cuando Houser tenía que entregar el esquema de la historia el lunes por la mañana. Lo pensó como el opuesto moral de Michael, para que hubiera tensión entre los tres protagonistas.
El final de Red Dead y la autocrítica con Max Payne 3
Sobre Red Dead Redemption, Houser explica que la muerte de John Marston fue una decisión deliberada, tomada junto al diseñador principal Christian Cantamessa, aunque a él le generó dudas durante la producción. Lo que no esperaban era el enfado de muchos jugadores tras el lanzamiento. Hoy aquel final se considera uno de los momentos más recordados del medio, pero en su día dolió.
Con Max Payne 3, del que fue el guionista principal, Houser hace autocrítica: reconoce que calculó mal cómo lo recibirían los jugadores y asume su parte de responsabilidad en los resultados del juego.
En cuanto a su presente, Houser dirige ahora Absurd Ventures, donde prepara un juego de mundo abierto de tono cómico y otros proyectos basados en propiedades propias como A Better Paradise.
Por qué importa
Estas entrevistas sirven para recordar que muchas decisiones que hoy parecen geniales salieron de prisas, crisis y casualidades. La portada más imitada de los videojuegos fue un plan B hecho en dos noches, y uno de los juegos más queridos de Rockstar se desatascó gracias a una nota pegada en la espalda. Para quien quiera entender cómo se construyó la saga más vendida del estudio, y por qué GTA VI llega con tanta expectación, el testimonio de quien escribió sus historias es una fuente de primera mano que no aparece a menudo.
- GTA 3's iconic box art was changed at the last minute because of 9/11, ex-Rockstar lead Dan Houser reveals — Eurogamer
- Grand Theft Auto's Iconic Cover Design Only Exists Because Of 9/11 And Was Created At The Last Minute — Kotaku
- A 'Kick Me' Note, 9/11, and One Sleepless Night: GTA Co-Creator Dan Houser on How Rockstar's Classics Were Made — VGTimes
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